Блог

Купить сервер для игры онлайн

Капитальный апгрейд или покупка мощного игрового компьютера при сегодняшнем рубле сравнима с приобретением подержанного автомобиля. Стоимость топовой игровой сборки даже считать страшно. Системные требования в играх растут, денег на новые компьютеры или апгрейд у людей нет, и получается вот такая статистика:. Что делать? Жаба задушит, жена не поймёт.

Копить — долго, а играть хочется. Смириться и играть в то, что тянет текущий комп? На помощь приходят современные технологии. Вы пользуетесь облачными хранилищами, почтой, мессенджерами, соцсетями и так далее. Их работа обеспечивается дата-центрами.

Вы отправляете и получаете данные, а обработкой и хранением занимаются удалённые серверы. Сервис Playkeyо котором пойдёт речь, предлагает такие же дата-центры, но для игр.

Вы играете как обычно, только игра запускается и обрабатывается на мощном сервере, заточенном под графику. Это вынужденная мера? В теории, если уж вам приходит Abonent, то вы должны внутри ориентироваться на его интерфейс.

Иначе какой смысл указывать в контракте тип аргумента? Есть разные мнения на этот счёт: Если бы мы сделали типизированные сообщения, то внутри месседж системы нам пришлось бы cделать unchecked cast. В этом случае мы делаем checked cast и можем отреагировать как-нибудь осмысленно.

Обычно делается мессажка MsgToAvatar extends Msg, в которой прячется этот каст, и все кому надо посылать сообщения аватару наследуются от него и не пишут этот каст. Если вам приходит точно Avatar через аргумент, зачем вам приводить типы? На сколько я понял из статьи я мог ошибитьсято у вас идут Msg от Abonent к Abonent и они выполняются метод run на Abonent получателе. Проверку самого Abonent поручили самому Msg.

А логика того кто кому может послать Msg прячется исключительно в интерфейсе клиента. Другими словами, это клиент решает, что при наведении курсора на табуретку, отключается возможность послать Msg с действием ударить. Но мы это сможем сделать взломав клиент и тогда у вас будет в логи сыпать недопустимые операции. Правильно я всё понял? Если так, то очень интересна архитектура проверка доступности сообщений на клиенте. Да вы всё правильно поняли. Можно послать сообщение неверному адресату, и это печально.

В идеале и адреса и абоненты должны быть типизированы. Но… так исторически сложилось: Ввиду количества кода переделать это не так.

Доступность сообщений на клиенте отдана на откуп интерфейсу. Если его сломать можно слать какие угодно сообщения кому угодно. Но везде, где это хоть сколько-нибудь опасно или должно быть ограниченно игрой есть серверные проверки. Тогда в логах сервера будут ошибки, мы их увидим и плохого игрока… кхм… накажем: Вспоминается история с ребятами из Archeage, которые убивали всех вокруг на Острове свободы каким-то боссовским или гмским скиллом.

На самом деле это подперто и клиент никаких левых сообщений прислать не сможет. В аннотации ReplicateCmd указывается уровень доступа клиентской команды.

Когда команда приходит на frontend, её уровень сразу же сверяется с уровнем доступа аккаунта, и при несоответствии она не будет выполнена и еще в лог напишут, что была попытка взлома. Поэтому даже если игрок сумеет с клиента отправить какой-то чит, он не пройдет, так как у его аккаунта недостаточно прав на сервере.

Randll 29 апреля в Не ну с читами понятно, но можно же отправить каст спела в сундук в качестве таргета. И тут вот сработает чек, что сундук не аватар. Просто по этому абзацу может создаться ошибочное впечатление, что если взломать сетевой протокол, то можно выполнять некорректные команды на сервере.

А мы потом будем по логам это отслеживать и наказывать опосля. И судя по комменту про чит из Archeage это могут действительно так понять. Я поэтому и решил откомментить дополнительно, что все подперто, выполнить некорректную команду не получится.

SowingSadness 16 мая в Кстати, интересно было бы узнать про то как у вас написан RBAC. Я сейчас пишу систему на Pyrmid и права на действия тоже указываются в анотациях, но мне не нравится оверхед на запрос данных о пользователе, о его правах и о предмете доступа. Randll 20 мая в Ну мир у нас не stateless, поэтому из базы права доступа мы запрашиваем только один раз, когда игрок входит в игру.

Дальше права кэшируются на легате и сверяется какие права указаны в аннотации на комманде и какие есть у пользователя. Оверхэд есть, но не большой. Если бы соблюдался LSP то у вас там вообще бы не было кастов. А у вас еще и SRP нарушен и семантика. Имхо, этой логики вообще там быть не. Зачем вообще какая-то логика в типичном DTO? Всё у нас не по учебнику: В некоторых местах мы посылаем мессажку-носитель, в которой есть классик с данными.

На приёмнике делается обработчик, подписывающийся на приход опеределённого типа данных. Это наверное ближе к DTO. Но этот подход используется реже, не очень удобно. Дело в не том, что не по учебнику, а в том, что таким кодом вы сами себе стреляете по ногам.

самые надежные vps сервера

Command Pattern хорошо работает до тех пор, пока у вас исполнение команды не зависит от того, кто её исполняет. Если это сундук контейнер — открыть, если это залежи минералов — копать, если это какой-нибудь квестовый колокольчик — поставить флаг в квесте, и это, похоже, только начало… А будь у вашего Аватара и условного камня разные обработчики на одни и те же команды Visitor patternто отправленное неверному адресату сообщение ничего бы не могло сломать в принципе. А верные адресаты — знали бы внутри себя, что с таким сообщением делать.

Да вроде ноги у всех на месте, после многих лет разработки и тестов. Хоть ситуация с тем, что мессажку послали не туда, и возможна, возникаетс она довольно редко. Всё проще. ООП все учили. Логика камушка — в камушке, логика колокольчика — в колокольчике. Хотя, конечно, это только пример.

Интерракшны с реальными объектами гораздо сложнее. Terranz 24 апреля в Думаю на такие нарушения можно пойти ради производительности. В данном случае Msg обрабатывается только для объектов класса Аватар, но вообще, видимо, интерфейс Abonent может быть реализован разными классами.

Абонент, кстати, не интерфейс а класс. В нём есть адресс и несколько функций по менеджменту жизненного цикла. Да не, это не из-за перфоманса. Cast-ы в Java очень быстрые. Захожу на сайт sf. Да, спасибо, похоже кто-то правила конкурса https: Очень интересное описание, но при этом поверхностное, хотелось бы больше технических деталей! Если не секрет, какую JVM вы используете, много ли тюнили в ней?

Аренда игровых серверов

Насколько я понимаю, вы храните все данные централизованно? Если не секрет, где и как? Не могли бы вы подробнее описать механизм локалей, из статьи не сильно понятно, это концепция чисто техническая для отсечения указателей на другие объекты для обеспечения консистентности или у нее какие-то более глубокие смыслы типа транзакционности? Как обрабатываются откаты? Что происходит, если на карту захочет попасть еще один игрок, когда лимит исчерпан?

Тогда будет создана еще одна копия той же самой карты. Игроки с этих карт не будут видеть друг друга, не будут друг другу мешать. Что будет если мой друг Вася пригласит меня встретится на карте А, на которой кроме него уже человек? Мы будем безуспешно искать друг-друга на разных вариантах этой карты?

Чем это отличается от реалмов в лучшую сторону? Скажем, в том же ВоВе есть возможность создания кросс-серверных групп, которые будут играть на одном сервере. Конечно, я понимаю, что по архитектуре таких приложений можно писать книги. Сейчас сидим на Java 7. Тюнили, попрошу коллег ответить. Конфигурацию ноды узнать. Данные храним централизованно, в базе данных, PostgreSQL, в статье есть ссылка на мою предыдущую статью на эту тему.

Лучше её почитать, чем тут дублировать. Концепция чисто техническая, для отсечения указателей. Транзакционности там. Ещё оно применение локалей — для телепорта. Локаль может целиком сериализоваться и улететь на другой сервер, поэтому в ней не должно быть ссылок на другие запчасти сервера.

Друг Вася не может пригласить вас на конкетный канал. Но если вы состоите в группе, то вы будете прозрачно для игрока попадать с ним вместе на один и тот же канал.

От шардов это отличается тем, что вы можете взаимодействовать с любым игроком, и взаимодействовать со всем миром через общие сервисы, типа форума, чата, гильдий, поиска приключений и. Кроссерверные группы в ВоВ-е появились именно как попытка обойти ограничения шардов. Спасибо, к сожалению пропустил ссылку на прошлую статью, как и саму статью, видимо. IvanovSV 23 апреля в Ну можно позвать его в группу и там поговорить по душам: Или ходить по приключениям и ждать… Земля круглая, рано или поздно встретитесь: NickyX3 24 апреля в Jimilian 23 апреля в А что именно интересует Вас в тюнинге JVM?

Плюс парсим логи gc, чтобы смотреть постфактум, что и. Еще LargePages используем. Я просто на JVM больших вещей не писал с момента смерти Sun, было интересно узнать, может быть что-то новое появилось.

Спасибо за ответ! Terranz 23 апреля в У нас, кстати, GUID-ы почти не используются. Слишком длинные: Адреса у нас умещаются в int-ы. Eirenliel 23 апреля в Интересно, как быстро у вас int переполнится при игре тысяч человек и вызовет коллизии в id?

Сервер - Как создать сервер для своей онлайн игры? | GeekBrains - образовательный портал

Мне тут коллеги подсказали, что я наврал и у нас не int а long. В любом случае в каждой игровой механике своё пространство адресов. Хорошо видно при наплывах народа. Когда же уже научатся делать ММО с большим открытым миром, а не эту разбивку по локам и каналам… Ева не всчёт.

Сколько у вас хотябы лимит намечается на 1 локацию? Например осады, если они там вообще. Большой открытый мир наши дизайнеры не заказывали. Если мнение, что в нём играть не так уж и интересно. Люди любят играть, а не бегать от замка к замку. Но это лучше не со мной обсуждать: Ева как раз в счёт.

Ева показывает, что происходит если сделать большой мир. Когда начинаются эпичные сражения, тормоза неизбежны просто алгоритмически. Приходится придумывать замедление времени и другие некрасивые хаки. И про каждое такое событие активно трубят везде где только можно даже люди не имеющие к игре отношения. Да и это риторический вопрос. А вот на вопрос про ориентировочный лимит карты, я так понимаю, ответ дать не можете?

Тот же сервер аион вполне нормально тянул осады с участием более человек и ивенты когда почти весь онлайн сервера был в одной локе, а вот клиент на СЕ1 уже не. У нас есть массовое ПВП, но я не знаю могу ли я уже публично называть цифру сколько там будет людей. Сами же отвечаете на свой вопрос… На сервере сделать можно при очень большом желании.

Но клиент всё равно не отрисует, если на срежет графику в ноль. Будет медленно и не красиво. А у нас игра про то, чтобы всё бегало быстро и красиво, и боёвка очень динамичная, как в мортал комбате. Не думаю, что можно просто сделать мортал комбат на человек: Как игрок скажу, что так даже удобнее играть. Куча мельтешащих тел только мешают оценивать обстановку, а разноцветные надписи весьма наглядны и позволяют ориентироваться. А тут и все меточки видно, и кто куда бежит и тд и тп.

Аренда игрового сервера избавляет от необходимости делить ресурсы машины с кем бы то ни было — вы владеете ей целиком. Мы, в свою очередь, постарались сделать все для идеального отдыха: Сосредоточьтесь на расширении проекта, а мы позаботимся о технической стороне вопроса.

Управляйте арендуемым оборудованием, устанавливайте игры, создавайте виртуальные серверы. Стабильная работа выделенного сервера для игр — это довольные геймеры, которые будут пользоваться сервисом и рекомендовать его друзьям. Забудьте о случаях, когда любимый онлайн-проект был недоступен из-за профилактических работ на сервере.

В современных онлайн-развлечениях для победы важны даже сотые доли секунды, поэтому мы позаботились о том, чтобы выделенный сервер для игр был доступен для всех российских геймеров с минимальным откликом. Проверьте сами! Геймеры будут останавливаться на вашей площадке надолго. Ведь комфортную игру без задержек может предложить далеко не каждый провайдер.

Запуск выделенного физического сервера для игр будет быстрым и легким. Все уже настроено и готово к работе. Не тратьте время на изучение многостраничных мануалов, а сразу начинайте играть.

Легко создавайте виртуальные серверы под различные проекты на основе оборудования дата-центра, используя удобные панели управления. Особенно пользуясь программой для реселлеров. Ограничения по трафику? Оставим эти штучки в прошлом. В эпоху медиа контента таких ограничений быть не. Принимайте решение о продаже услуг игрового хостинга исходя из популярности проекта, а не критерия потребляемого трафика — это принесет вам преданных геймеров и, конечно, прибыль. Наша услуга вас заинтересовала, но что делать дальше?

Все просто! А оборудование со стандартным сервисом NBD реакция заменяли в течении месяца. А кто Вам сказал что здесь куча рассыпухи?

Здесь так же готовое решение, за которое мы несем ответственность на протяжении 3-х лет. Готовое решение, которое собирал покупатель? И вы за него несёте ответственность? Видимо с такой моделью бизнеса я ещё не сталкивался у. А если он ножки погнёт на сокете при установке проца или планку памяти повредит при неправильной установке — то же замените? Погнутый сокет — это естественно негарантийный случай. Успокойтесь, не надо так много писать. Как работаю компании, подобные вашей — я знаю, сам когда то работал.

Лишь ошибся в понимании того, что же автор всё-таки в итоге купил. Да я особо и не волновался, просто зная Вас давно не ожидал подобных комментариев: Вы давно меня знаете? Или на фотография вовсе не руки автора, а вашего инженера и вы поставляли всё-таки уже готовое решение? Исходя из фоток и подробного текста о выборе комплектующих я сделал вывод о первом, видимо я был не прав? Тогда извиняюсь.

Руки нашего инженера. Автор просил сделать фото, публикацию на хабре мы не просили. Нет, не перепала: И оказалось дороже. А кто сказал что здесь нет гарантии работоспособности решения? Моя компании отвечает за. И отвечает более 20 лет. Поверьте, к нам бы клиенты не возвращались, если это было бы не. У AMD устаревшие процессоры, серьёзно? Планируете хранить бекапы на самом сервере? Не самое лучшее решение А почему не облачное решение? За довольно большие деньги для стартапа, вы получили риски отказа железа, геморой с мониторингом железа, геморрой с восстановлением железа в случае проблем, отсутствие резервной площадки в случае проблем с основной, и как все было бы просто, если б вы арендовали себе кусочек облака?

Ну ок. Предположим, я беру в облаке — предположим игра оказывается финансово несостоятельной. Всё, закрываем проект полностью. И в портфолио я смогу положить только дырку от бублика. Я уже ловил такую проблему в прошлом и об этом в статье написал. А работающий продакшн трогать — себе опаснее и переносить на свой сервер. Тьма времени и сил и денег. Было уже так, не хочу повторения.

На тему бэкапов — соглашусь. А в чем смысл вообще всех этих действий? По моему просто выброшенные деньги. Да и устареет он через год. FeNUMe 23 октября в Судя по всему человеку захотелось поиграть в админа, вот на это деньги и выброшены. Облачное решение как минимум до старта релизной версии игры было бы намного разумнее. А почему оборудование устареет за год? За последних года производительность Exxx выросла на проценты, а не в разы. Выбранная материнка поддерживает до 1.

Единственное узкое место на мой взгляд — корзина на 4 диска. Но это зависит от задач. Обычный сервер в цод под виртуалки. Как я понял, если проект не взлетит — автор будет пробовать еще что то и для этого что то нужно будет железо. И даже через лет это сервак будет вполне актуальным для второстепенных задач. VJean 23 октября в Выбор как видно был сделан в пользу tech.

А мне статья понравилась, этакий гик-порн. С удовольствием бы поковырялся со сборкой и настройкой такой железки. Автор, уверен — железка будет хорошо и долго работать, удачи с запуском игры! А то набежали тут энтерпрайзники со своими страхами. Спасибо большое! Очень приятно, для таких как вы я и старался.

С подробностями, как всё было, ход мыслей, с фотками. А блок питания задублирован? А то при ошибке какой этот шустрый диск выжрет свой ресурс за неделю — будет обидно. Покупка второго БП запланирована за пару месяцев до планируемого старта. Так-то да, бага в коде и оп-оп подавай новый px, iops мониторю через zabbix, состояние hdd-raid смотрю через спец команду кучерявую. Интересный кейс. Вероятно, отправной точкой все же послужил солидный бюджет на такую затею?

ТС очень скрупулезно подошел к выбору всего чего только можно, пусть и в рамках субъективного взгляда на все тонкости выбора и покупки. Очень даже хорошо получилось, если закрыть глаза на стоимость. Админы компаний, где серверная инфраструктура огромна и в приоритете максимальное удобство взаимодействия с железками, качественная и оперативная поддержка со стороны вендора будут советовать альфа бренды. Мы, скорее попадая во вторую группу, попробовали и альфа-бренды, и интелы и супермикро.

Да, новые HP, Dell — круто, стильно, модно. И очень дорого. Может быть для кого-то удобно и целесообразно менять платформы раз в года.

Аренда игровых серверов, хостинг | Выделенный сервер для игр | FirstDEDIC

Для нашей модели работы оказалось совсем неприемлемо. Интел — хороший средний вариант, ничего плохого не скажешь у нас стабильно работают еще с 10 платформ на Sно и похвалить особо не за. Приехали, меняйте платформу. Касательно надежности — даже не припомню проблем по вине именно оборудования вышеупомянутого вендора — или партия винчестеров плохая попадалась, или модули БП от старости вылетали.

Как играть в новые игры на слабом компьютере

Честно, поддержу мысль что ТС похоже слишком много внимания уделил серверу. Ведь это лишь инструмент. Если речь идет об игре, которая может привлечь тысячи, десятки тысяч игроков — да этот сервер отойдет на 10 план! Спасибо за хороший коммент. Деньги свои и для меня это огромная сумма. Даже больше скажу: Поэтому уж извините, в такой покупке я хочу быть уверенным, что каждая копейка вложена правильно.

На тему внимания к серверу — согласно бухгалтерии, это не самые большая часть расходов проекта самая большая — это графика, и внезапно юридические вопросы тоже значительно денег кушают. SilverSlk 23 октября в Интересно, системные интеграторы и прочие прослойки между вендором и покупателем готовы работать с покупателем одного сервера?

Проводились ли тесты? Все таки, если цель делать бизнес, то надо точно понимать, за что платятся деньги. PS не знаком с российскими ценами, но если бы бралось в Германии, и там же бы размещалось в серьезном ЦОД, было бы дешевле. SilverSlk 24 октября в Ну ок, игра прекрасно паралелится между несколькими железками. Но какая внезапность: На тему тестов сравнения ddr3-ddr4 как мне надо было поступить?

Арендовать на месяц сервер с ddr3 и арендовать на месяц сервер с ddr4, заранее подготовить тесты — запустить на сервере. Я вроде в статье написал, что планирую пользоваться данным девайсом 15 лет — зачем вообще с такими планами делать подобный замер?

Почему для выбранной бизнес-модели неприемлемо постепенное наращивание я где-то писал в камментах. И да, если бы я выбрал постепенное наращивание — то гораздо дешевле было бы использовать облако, чем рой дешёвых серверов. Наличие ЗИПа гарантировано в течении гарантийного или сервисного периода у меня на складе.

Будет запрос на 15 лет-будет ЗИП. Стандартный срок жизни выпуска 5 лет для стандартных компонентов, 7 лет для индустриальных решений. По конским ценам Вы сможете и Интел запчасти купить.

Да и EOL заранее объявляется. А много ли клиентов покупают детали на 5-ти летний сервер? Просто трезво нужно смотреть на вещи. И с точки зрения производительности и с точки зрения энергоэффективности. Да и остаточный ресурс компонентов уже вызывает сомнения. Почему десяток? Выбранный процессор со частотой в 2. Да, процессора 2, а райзен поместится 1 на плате, поэтому надо 2 сервера, но далеко не А при таких требованиях к SSD не рассматривали вариант хранить всё в оперативной памяти?

Рассматривался и ещё запланирована работа по подобной оптимизации. Но всё-же было принято решение сделать ставку на возможность падения сервиса игры в любом месте без потери целостности данных и без потери данных пользователя. Классический патерн использования очерей с персистенсом к примеру, кафки. Насколько знаю, такие решения ни разу не требуют hi-end дисков так, как делают линейную запись, которая под силу и очень слабым дискам.

Могу предположить, что все таки random write частый идет, не нужный для данного паттерна. Как это переделать в потоковую запись — весь во внимании. Тут недавно на Хабре была статья про Tarantool: За счет чего Tarantool такой оптимальный — может какие иди возникнут.

Спасибо, бегло прочитал — суть понял, но переделывать наверное уже ничего не. Есть реализованный и проверенный механизм без багов, под него куплена специальная железка. Fractalzombie 24 октября в Такой вопрос уже. Как только игра будет доделана — обязательно опубликую ссылку.

Хоть меня никто и не просил, приложу пару ссылок из нашей внутренней вики, из раздела про выбор процессоров: На пятки по этому соотношению ему наступает Ev4 он существенно дороже но и существенно мощнее. Я вот тоже недавно прикупил сервер домой. Сейчас с удовольствием с ним копаюсь. Получился вполне приличный комп.

Как выяснилось, мой комп на базе ik всего лишь в 2. Согласен, что плохо, что нет стандартов ssd адекватных и безумно сложно разобраться. Но зато мы не переплачиваем за подгон чипов под стандарты, а платим за то, что реально.

JohnnyL 24 октября в Не боитесь в открытом виде публиковать ссылку на потенциально дырявый KVM? В логах linux увидел факт отключения. Вроде достаточно, чтобы не беспокоится по этому вопросу? Lainhard 24 октября в Такой вопрос уже был, дважды. Честно скажу. По прочтению статьи у меня от лица рука не отлипала. Во-первых мотивация. Денег за сервер хватит лет на 10?. Вторая проблема менее очевидная. Сервер обслуживаете. Сгорел SSD, а с деньгами проблемы?

Это ваши проблемы. Да — первые 2 года есть гарантия, а дальше? В-третьих про программный и аппаратный рейд это прям с точностью до наоборот.

Добавить диск в программный рейд — 1 команда. Удалить — 1 команда. Собрать массив из SSD — 1 команда. Без перезагрузки. Железо быстро устаревает и дешевеет. Я в начале статьи чётко написал о причинах покупки, а не аренды.

Удивительно, что так много комментариев от людей, которые не могут планировать чего-то дальше 2х лет. Вы серьёзно считаете это лучшим выбором, что тот что сделал я?? То есть на одной чаше весов 3 года пользования раза в 2 слабее сервером, а на другой чаше весов 15 лет включая стоимость места в стойке пользования сервером в 2 раза сильнее. А ещё у меня есть опыт поднятия стартапа: Внезапно переезды между серверами — это время, много времени.

Вместо того, чтобы сделать очередную полезную фичу — время тратится на переезд. И аренда дорогая выедает часть дохода от проекта. А если нет? Я не готов столько платить из личных денег. Вытереть из своей истории эту попытку поднять стартап? И они правы в своём непонимании. Решение принимается с учётом всех факторов, а не с учётом одной грани.

Неужели это не очевидно!? Я могу планировать дальше 2х лет, но это точно не покупка сервера. Я специально брал вариант максимально похожий на ваш. Слабость там в виде 96GB памяти вместо и 4Тб дисках вместо 6Тб?

За там был сервер с Гб памяти, но не было дисков для бекапа. Вы очень странно считаете. Итого на одной чаше весов лет 4, минимум пользования сервером БЕЗ дополнительных затрат с возможностью как даунгрейда так и апгрейда сервера в ЛЮБОЙ момент времени против 2х лет гарантии и дальше как повезет с очень дорогим апгрейдом и без возможности даунгрейда и высвобождения средств.

Опять же — я просто оставлю тут: Такой вариант с переплатой р в месяц не рассматривается? А с учетом процентов по вкладу на р — вообще без переплат. Я слабо представляю что там за много времени. БОльшую часть времени заняла синхронизация массива.

Пару дней по часа вечером и все переехало. Свою зарплату тогда из чего платить будете? Уже заплатили.

▼SCP:Secret Lab и русский сервер

Ну есть резонный вопрос. Как сайт с миллионной аудиторией закрылся не окупая даже хостинга. Я почитал ваши комментарии. Не проще было взять в аренду несколько серверов в разных локациях минимальный пинг и спокойно масштабировать? Ваш сервер сейчас — единая точка отказа. Мы обсуждаем тему аренда vs покупка. Я привёл весомый аргумент, почему именно в моём случае выгоднее купить, а не арендовать. Вы его проигнорировали и стали о других деталях говорить — затрудняюсь вести беседу в такой ситуации.

Разумеется в сферической ситуации в вакууме для пяти активных пользователей правильнее было бы взять сервер в облаке и увеличивать по мере развития проекта. Тут нечего обсуждать. Именно. Через 10 лет размещения сервера цена юнита будет примерно такой же как аренда аналогичного сервера.

Когда я болел идеей купить сервер — считал много вариантов. Но проще оказалось арендовать и не парить голову. Математически арендовать выгоднее, но все хотят купить ибо СВОЕ. Но если с жильем ты можешь банально не потянуть и остаться на улице, то с сервером если не тянешь — закрываем бизнес и гудбай. Если бы сервер в облаке стоил хотя бы x2 к выделенному за ресурсы —.

Сейчас эта цифра x и смысла ноль. Банальная машинка типа 4 ядра 8 гигов и гигов места стоит как выделенный сервер на 4 ядра, 16 оперативки и 2х SSD, который работает на порядок быстрее и стабильнее.

CherryPah 25 октября в Не совсем корректное сравнение. Арендовать выгоднее, но квартира это актив цена которого через 10 лет владения не сильно изменится. А сервер через 10 лет превратится в кучу неликвидного железа. С этого места поподробнее? CherryPah 28 октября в Меня вот тоже, если честно, несколько смущает оправданность и адекватность сего мероприятия, в первую очередь, для самого его автора: Помимо же этого статья и материал в целом вышли очень интересными — упомянуто много нюансов, мне ранее попросту неизвестных.

Автору всех благ и успехов с реализацией игры — очень бы хотелось увидеть как она выстрелит: Я так понимаю, краудфандинг именно игры не рассматривался в принципе? Спасибо за хороший комментарий. Ну как: Учитывая, что игра уже в рабочем состоянии, и предполагая, что она таки должна быть как минимум любопытной, собрать инвестиций на завершение проекта и к тому же заранее найти свою аудиторию не должно составить труда.

Кстати, только вспомнил пример довольно успешного проекта, конкретно онлайн-игры на Планете. Не могу назвать это успехом. Итого к дохода за всё время — по оптимистическим оценкам. Плюс выглядит как не завершённый проект.

Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge / Блог компании createbookmarks.info Group / Хабр

Я бы себе такого завершения не. Уж лучше сделать готовый продукт и с чистой совестью забить на него, если денег не приносит. Вот это минимальный результат, который я хотел бы получить. Пожалуй я получил подтверждение, что моя выбранная бизнес-стратегия правильная. Я конечно не ожидал исчерпывающего фин. Взять хотя бы SteamSpy, выдающий далеко не Также, возможно я кого-то удивлю сказав, что онлайн-продажы это не лавка на рынке, где успех предприятия определяется тупо собранным кэшем за день.

У тех же онлайн-игр лицензии редко составляют сколь-нибудь значимую часть ревеню — обычно это F2P, DLC, реклама. К тому же Я понимаю, что у Вас лично амбиции не меньше World of Warcraft или Counter Strike, но все-таки советую спуститься на бренную землю и перестать мечтать уже о многотысячных инвестициях, пока еще, непонятно во что, а сконцентрироваться на своем продукте, для которого на начальной стадии и Не виню вас, в том, что вы и некоторые другие хабровчане не прочитали все мои ответы на подобные комментарии в других местах этой статьи — но прошу отнестись с пониманием — что это очень утомляет.

И я меня утомило повторять одно и тоже в нескольких местах. Я около недели продумывал функционал, БД, логику, защиту и прочее. За всё время не было ни одно даже малой проблемы с системой авторизации — соответственно было время заняться другой полезной работой.

В вашем комментарии и вижу что-то подобное. Всегда хотелось иметь и вот я решился — молодец, получилось, снмаем шляпу! Хотябы без линка, опишите чё ж это там такое-эдакое, что ему такая железяка потенциально может понадобиться?

А еще, в догоночку, а когда на вас первый DdOS прилетит, вы себе тоже железо купите? Сервис игры сделан очень просто — php-master процесс, который отвечает за коммуникацию с клиентами и коммуникацию с php-worker.

Эти вот php-worker могут быть легко на нескольких серверах, даже в разных ЦОД разных стран, это можно делать уже прямо. Да и по большому счёту можно допилить, чтобы мастеров было. Запас iops получился почти в 10 раз от расчётного. Если этого не хватит для старта — это жесть, прийдётся тогда как-то оптимизировать код. Благо есть куда разгуляться — реже сбрасывать на диск изменения игрового мира. Трафик — в статье об этом не писал, но я взял сразу 2 канала, один для общего использования, а второй какраз для сервиса игры.

Пришлось повозится с роутингом, но не стал об этом писать — всё легко гуглится как такое настраивать. Если не хватит гбит канала — это будет огонь. Трафик сокетов и так хорошо оптимизирован он очень маленький. Картинки и анимации — да, кушают трафика. Придётся ставить несколько CDN серверов. А дальше просто сервис упадёт и не захочет подыматься. А этот сервер берётся в расчёте на онлайн при оффлайн. Такой онлайн сам по себе — очень приличный результат, как минимум рекламы даже скромной будет достаточно для окупаемости.